クエストをばらまかない

RPG作品で人々からの依頼を受ける「クエスト」という機能を目にすることがあります。困っている人の依頼を受けて、それを解決して報酬を得る。実にわかりやすいですね。

ところで困っている人ってどこにいるのでしょう?

とあるクエスト機能のあるRPGでプレイヤーが新しい町に到着しました。このプレイヤーはどのような行動を取るでしょうか。手当たり次第に探すしかありませんね。どこの誰がクエストを抱えているかわからないので、町内を1周して頭上にクエストアイコンが出ている人を探し回ります。

さて、あちこち探し回ってクエストを抱えた若者に出会いました。それでクエストを受けて、無事にクエストを達成しました。やったね。でももらえたのはお金だけ。あれー…次の町に進むためのアイテムをもらえるんじゃないの…。実はそのアイテムを持っているのは行商人ですが、プレイヤーはそんなこと知りません。そもそも、この町に行商人がいることすら知らないのです。

こうしてまたもや町内1周マラソンする羽目になります。もしかしたら今の若者がフラグになっていてどこかに変化が生じているかもしれないので最初からやり直し。

 

このような地獄を発生させない案が「ギルド」です。受付のお姉さんにクエストの有無を尋ねるだけで、誰も幸せにならない町内1周マラソンが不要になります。

ただしギルドには信用が必要です。「とりあえずギルドに行けば何かある」という信用がなければ「ギルドにはなかったけど、町中探し回ればギルドを通さないクエストが見つかるかもしれない」となって意味がなくなってしまいます。つまり、ギルドのある作品では、町中にクエストを持った人が点在していてはいけないのです。

 

最近プレイしたまぞトラという作品はクエストのあるRPGですが、ギルドがありませんでした。そして条件を満たしたときに今まで誰もいなかったところに依頼者がポッと生えるようになっていました。今回記事でお話ししたクエストのマズい設計が全部詰め込まれた感じですね。幸い町は1つしかなく大きくもなかったのが救いではありましたが、何もない町を何度も走り回り、悲しい思いをしました。

舞台が求職者の少ない田舎の村だったこともあってギルドを設置しづらかったのかもしれません。しかし、それでも村長が「東の農家さんが〇〇で困っておってのぉ…」などと言ってくれれば立派なギルドとして機能したはずです。

クエストはばらまいちゃダメです。ギルドにまとめましょう。